sábado, 18 de junho de 2011

Presença da Matemática na Educação

O ENSINO DA MATEMÁTICA SEGUNDO O RECNEI
LAURO DE FREITAS/BA
APRESENTADO POR:

AILMA SOUSA

RODRIGO XAVIER




     Presença da Matemática na Educação
infantil: Idéias e Praticas Correntes.



         Repetição, memorização e associação
         Do concreto para o abstrato
         Atividades pré-numéricas
         Jogos e aprendizagem de noções matemáticas


Objetivos para:
Crianças de zero a três anos.

*Estabelecer aproximações e algumas noções matemáticas presentes em seu cotidiano, com contagem, relações espaciais, etc...


Crianças de quatro a seis anos

*Reconhecer e valorizar os números, as operações numéricas, e as noções espaciais como ferramentas.

*Comunicar idéias matemáticas, hipóteses processos utilizados e resultados encontrados em situações-problemas relativas a quantidade.

*Ter confiança em suas próprias estratégias e na sua capacidade para lidar com situações matemáticas novas, utilizando seu conhecimento prévio.



Conteúdos



De zero e três anos



*Utilização da contagem oral, de noções de quantidade de tempo e de espaço em jogos, brincadeiras e musicas junto com o professor e nos diversos contextos nos quais as crianças reconheçam essa utilização como necessária.

*Manipulação e exploração de objetos e brinquedos, em situações organizadas de forma a existirem quantidades

Crianças de quatro a seis anos

*Utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade

*Utilização de noções simples de calculo mental como ferramenta para resolver problemas.

*Comunicação de quantidade, utilizando a linguagem oral, a notação numérica e/ou registros não convencionais





Contagem
“ A contagem é realizada de forma diversificada pelas crianças, com significado que se modifica conforme o contexto e a compreensão que desenvolvem sobre o número. "
(RCNEI, 1998, p. 220)



Exemplos de situações que envolve contagem

         Jogos e brincadeiras
         Cantigas de roda
         Parlenda
         Músicas
         Atividades
Notações de escrita numéricas.
Placas de carros, camisa de jogadores, etiquetas de preço, endereço, número de telefone, número do sapato etc.

Operações
         Cálculos, estimativas e comparações  a partir do concreto

Grandezas e medidas
         Situações-problemas
         Noções de medida de comprimento, peso, volume e tempo
         Marcação de tempo no calendário
         Experiências com dinheiro em brincadeiras ou em situações de interesse das crianças
Espaço e forma
         Representação da posição de pessoas e objetos
         Exploração e identificação de propriedades geométricas de objetos e figuras
         Pontos de referências

Jogos e brincadeiras
         Brincadeiras e jogos classificados como de construção e de regras
         Permitem que as crianças estabeleçam relações de troca, aprendam a esperar sua vez, e compreendam que se pode ganhar ou perder.

Observação, registro e avaliação formativa

         A avaliação como função de mapear o pensamento da criança sobre noções matemáticas

         Avaliação processual

Sugestões de jogos e brincadeiras
         Boliche
         Jogo do aro
         Trilha
         Amarelinha
         Quebra-cabeça
         Jogo da memória
         Bingo                            


Matemática através das parlendas

Matemática através de  músicas, ex:

         Um, dois, três indiozinhos...
         Mariana conta um, mariana conta dois...
         Um elefante incomoda muita gente
         Cinco patinhos foram passear...
         A cobra não tem pé...
         Vem dançar...
         Etc.

REFERÊNCIAS:

BRASIL. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Brasília, MEC/SEF, 1998.  


Postado por: Rodrigo Xavier


Meu local de estágio!!!

 Espaço fisico




 Hora da soneca
                                                     Atividades de São João          




Postado por Rodrigo Xavier

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Musicais Infantis..

A caravela de Cabral

A caravela de Cabral saiu pro mar
Foi procurar um mundo novo pra morar
Terra nova pra colher e pra plantar
Cabral não via a hora de chegar

O vento que soprava forte pra valer
Levou a caravela em outra direção
Cabral já não sabia mais o que fazer
Estava armada a grande confusão

Quando a terra firme apareceu
Tinha índio por todo lugar



Ah, ah, ah, ah
Ô, ô, ô, ô
Ô, ô, ô, ô
Seu cabral! Seu cabral!
Descobriu! Descobriu!
Terra vista dia 22 de abril
Seu cabral! Seu cabral!
Descobriu! Descobriu!
Essa terra nova era o Brasil
Ô, ô, ô, cabral
Festa o ano inteiro, que país legal
Ô, ô, ô, cabral
Aqui é o país do alto astral

2. Meu Lanchinho

Meu sinão, meu sinão,
Bate de mansinho,
Bate de mansainho:
Dim, dim, dom.
Dim, dim, dom.
Está chovendo! Está chovendo!
O que fazer? O que fazer?
Abre o guarda-chuva,
Abro o guarda-chuva
Pra se esconder,
Pra se esconder.
Motorista, motorista,
Olha o poste! Olha o poste!

3. Eu Vi Três Meninas

Eu vi três meninas
Na chaminé;
Tão pequeninas
Fazendo café !
Bis :
É pirão sem sal !
É bolinho de bacalhau !
Postado por Erica.

Fotos do Estagio no CEBAP.


"A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores. A segunda meta da educação é formar mentes que estejam em condições de criticar, verificar e não aceitar tudo que a elas se propõe." (Jean Piaget)

Postado por Erica.

Momentos do estagio.

"A educação exige os maiores cuidados, porque influi sobre toda a vida"
                                           Séneca
"Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico da palavra".
                                                                           Anísio Teixeira

 




Postado por Erica.

Estagiar é...

Um pratica que proporciona aprendizagem significativa, permite ao estagiário descobrir o que os livros não conta. É de fundamental importância para que o graduando tome decisões relacionadas à sua área de trabalho.

Colocando meu "plano de ação" em prática



Aidil Soares

Livro de Pano

O livro de pano serve como suporte na prática pedagógica para contação de Histórias. As crianças adoram.




Aidil Soares

Usando a Imaginação, para fazer imaginar !











Aidil Soares e Débora Augusta

Buscador para as crianças



                                     

Buscador para as crianças

                                                      





O Zuggi é o primeiro buscador educativo online no Brasil.          
desenvolvido especialmente para as crianças. Com um ambiente lúdico, didático e interativo, o Zuggi traz resultados através de imagens, auxiliando nas buscas realizadas pelas crianças e filtrando conteúdos inadequados a elas. É uma ferramenta de aprendizagem que tem como função dar autonomia para as crianças realizarem suas buscas sobre os mais diversos assuntos, despertando sua curiosidade e vontade de aprender.(...) Todos os usuários poderão reportar sites/termos considerados impróprios ao público infantil.
No Zuggi Games as crianças terão acesso a jogos educativos que estimulem o desenvolvimento e raciocínio. São jogos selecionados que incentivam a criança a pensar, com recursos capazes de contribuir para o desenvolvimento das funções cognitivas da criança estimulando sua memória, percepção, atenção, linguagem, etc e ao mesmo tempo fornecem um momento de interatividade."


http://zuggi.com.br/4buscazuggi.ph


Aidil Soares

Pensamento Paulo Freire

Eu sou um intelectual que não tem medo de ser amoroso, eu amo as gentes e amo o mundo. E é porque amo as pessoas e amo o mundo, que eu brigo para que a justiça social se implante antes da caridade.

Paulo Freire   





                                                                                                                Aidil Soares

Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil

O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI) estabelece eixos norteadores e facilitadores à construção das diferentes linguagens pelas crianças. O RCNEI apresenta diversas sugestões de situações de aprendizagens.
No momento do estágio curricular foi perceptível a importância das propostas contidas no RCNEI para que o professor tenha uma base para conduzir sua prática educativa.
Movimento
No momento do estágio curricular é perceptível a importância das propostas contidas no RCNEI  para que o professor tenha um caminho para conduzir sua prática educativa.

O movimento está presente desde a vida intra-uterina, a cada movimento desenvolvemos controle sobre nosso corpo e percebemos possibilidades de interação com o mundo, através deste, expressamos sentimentos, emoções e pensamentos.


Expressividade do movimento:

O espelho possibilita a construção da identidade e da imagem corporal, através de brincadeiras que as crianças podem fantasiar-se e representar personagens


Equilíbrio e coordenação – caráter instrumental:

Brincadeira de roda, possibilitar a percepção do ritmo comum e a noção do conjunto, além do caráter de socialização.
Propor brincadeiras que componham aspectos ligados à coordenação do movimento e ao equilíbrio.


Artes Visuais
As artes visuais são linguagens relevantes na formação do indivíduo, pois integra os aspectos sensíveis, afetivos, intuitivos, estéticos e cognitivos com os de interação e comunicação social.


Por Iracema Deocleciano

Referências:
BRASIL. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. MEC. Brasília, 1998

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Obrigada a todos os professores...

Obrigado por fazerem do aprendizado não um trabalho, mas um contentamento. Por fazerem com que nos sentíssemos pessoas de valor; por nos ajudarem a descobrir o que fazer de melhor e, assim, fazê-lo cada vez melhor. Obrigado por afastarem o medo das coisas que pudéssemos não compreender; levando-nos, por fim, a compreendê-las...Por resolverem o que achávamos complicados... Por serem pessoas dignas de nossa total confiança e a quem podemos recorrer quando a vida se mostrar difícil...Obrigado por nos convencerem de que éramos melhores do que suspeitávamos.



Semestre Maravilhoso...




Amo todos vocês!


                                 Postado por Ailma Sousa

Estagiar é...


Pra mim o primeiro momento foi conflitante. Existe uma grande distância entre a teoria e a prática, porém a partir do instante em que há o contato com a sala de aula, a atividade se torna prazerosa e gratificante.

                                                                                                            Aidil Soares

quarta-feira, 15 de junho de 2011

São João...

Cai cai balão, cai cai balão
Na rua do sabão
Não Cai não, não cai não, não cai não
Cai aqui na minha mão !
Cai cai balão, cai cai balão
Aqui na minha mão
Não vou lá, não vou lá, não vou lá
Tenho medo de apanhar !

Ailma Sousa

O estágio é....

O estágio é um processo de aprendizagem indispensável para um profissional que deseja estar preparado para enfrentar os desafios de sua formação. Nele está a oportunidade de assimilar a teoria e a prática, conhecer a realidade do dia-a-dia, no que o acadêmico escolheu para exercer e entender a realidade que se vive e que irá trabalhar. Sabemos que esta deficiência na formação de professores é uma herança histórica, porém temos consciência que nos dias atuais para suprir esta necessidade, temos que ter consciência profissional e nos aperfeiçoar e levar em considerações todas as atividades desenvolvidas. Em especial os estágios, pois ele nos coloca em contato com a realidade que vivemos e escolhemos participar como educadores, ou seja, todos educador teve ter consciência, autonomia e principalmente bom senso para entender a necessidade da prática educacional e fazer uso deste acontecimento.

Mensagem e Brincadeiras

“ ESPERANÇA ”
“Lá bem no alto do décimo segundo andar do Ano
Vive uma louca chamada Esperança
E ela pensa que quando todas as sirenas
Todas as buzinas
Todos os reco-recos tocarem
Atira-se
E
— ó delicioso vôo!
Ela será encontrada miraculosamente incólume na calçada,
Outra vez criança...
E em torno dela indagará o povo:
— Como é teu nome, meninazinha de olhos verdes?
E ela lhes dirá
(É preciso dizer-lhes tudo de novo!)
Ela lhes dirá bem devagarinho, para que não esqueçam:
— O meu nome é ES-PE-RAN-ÇA... ”
 Mário Quintana

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

02 - Estátua

Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

03 - Passa Anel

As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.

04 - Queimada

Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.


05 - Acertar a Lata

Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

07 - Pular Corda

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

08 - Elefantinho Colorido

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.

09 - Agacha-Agacha

Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

10 - Corrida dos sapatos

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.


11 - Corrida de sacos

Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

12 - Dança das Cadeiras

Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

13 - Morto-Vivo

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

14 - Corrida de um pé só

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

15 - Ceguinho

Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

16- Corre-Lenço

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

17 - Coelho na toca

Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.

18 - Bom Barqueiro ou Passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

19 - Chicotinho Queimado

Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal

São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)

21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

23 - Bingo do nome

Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

24 - Barra-Manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

26 - Fui a feira

Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.


27 - Caixinha de Surpresas

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
29 - Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.


ERLANE FERNANDES